Auszug aus den Turnier-Spielregeln (TSR)
des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV)
Diese Turnierspielregeln beschreiben Sachverhalte ohne jegliche Personifizierung. Aus diesem Grunde ist darauf verzichtet worden, jeweils die weibliche Form hinzuzufügen (z. B. "Doppelkopfspieler/innen").
1. Definition der in den Turnierspielregeln genannten Personen
Teilnehmer:
Alle bei einem Doppelkopfturnier mitspielenden Personen.
Mitspieler:
Alle Personen am gleichen Tisch.
Spieler:
Die im jeweiligen Spiel mitspielenden vier Personen.
Gegenpartei:
Die jeweils andere Partei. Für einen Spieler der Kontra-Partei ist die Re-Partei die Gegenpartei und für einen Spieler der Re-Partei ist die Kontra-Partei die Gegenpartei.
Gegenspieler:
Ein Spieler der Gegenpartei.
Partner:
Ein Spieler der eigenen Partei.
2. Allgemeines
2.1 Begriff des Doppelkopfspieles
2.1.1 Das Doppelkopfspiel ist ein Kartenspiel für vier oder mehr Personen. Das einzelne Spiel wird von vier Spielern gespielt.
2.2 Das Doppelkopfblatt
2.2.1 Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48 Spielkarten in vier Farben zu je 12 Karten. Die Farben heißen "Kreuz", "Pik", "Herz" und "Karo". Jede Karte ist doppelt im Spiel. Dies ergibt folgende Darstellung der Karten:
2.2.2 Jede Farbe hat folgende Karten zweifach mit nachstehendem Zählwert (Augen):
In jeder Farbe sind daher 60 Augen vorhanden, so dass das Doppelkopfblatt insgesamt 240 Augen enthält.
2.3 Rangfolge der Karten
2.3.1 Jede Karte gehört entweder zu einer der gleichwertigen "Fehlfarben" oder zu den Trumpfkarten.
2.3.2 Jede Trumpfkarte ist ranghöher als irgendeine Fehlkarte.
2.3.3 Die Rangfolge hängt vom Typ des Spieles ab, der vor Beginn des Spieles in der Vorbehaltsabfrage ermittelt wird.
Es gibt die folgenden Spieltypen: Normalspiel und Solo.
Beim Solo werden vier Varianten unterschieden: Farbsolo, Damensolo, Bubensolo und Fleischloser (Assesolo).
2.3.4 Rangfolge beim Normalspiel:
Die absteigende Rangfolge der 13 jeweils zweifach im Spiel vorhandenen Trumpfkarten ist: Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo A, Karo 10, Karo K, Karo 9.
In den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen Karten: in Kreuz und Pik: A, 10, K, 9, in Herz: A, K, 9.
Beim Normalspiel gibt es damit 26 Trumpfkarten und 22 Fehlkarten.
2.3.5 Rangfolge beim Farbsolo:
Beim Farbsolo werden 4 Varianten unterschieden, da jede der 4 Farben als Trumpffarbe gewählt werden kann. Gegenüber dem Normalspiel ersetzen die Trumpfkarten - A, 10 (außer Herz Solo), K, 9 - der gewählten Trumpffarbe die Trumpfkarten in der Farbe Karo.
Damit ergibt sich folgende absteigende Rangfolge der jeweils zweifach im Spiel vorhandenen Trumpfkarten:
Wie beim Normalspiel: Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B und zusätzlich aus der gewählten Trumpffarbe: A, 10 (außer Herz 10), K, 9.
In den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen Karten: A, 10 (außer Herz 10), K, 9.
Beim Farbsolo in Kreuz, Pik und Karo gibt es jeweils 26 Trumpfkarten und 22 Fehlkarten, und beim Farbsolo in Herz gibt es 24 Trumpfkarten und 24 Fehlkarten.
2.3.6 Rangfolge beim Damensolo und beim Bubensolo:
Die absteigende Rangfolge der 4 jeweils zweifach im Spiel vorhandenen Trumpfkarten ist:
Beim Damensolo: Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D
bzw. beim Bubensolo: Kreuz B, Pik B, Herz B
In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen Karten:
Beim Damensolo: A, 10, K, B, 9
bzw. beim Bubensolo: A, 10, K, D, 9.
Beim Damensolo und beim Bubensolo gibt es jeweils 8 Trumpfkarten und 40 Fehlkarten.
2.3.7 Rangfolge beim Fleischlosen (Assesolo):
Beim Fleischlosen (Assesolo) gibt es keine Trumpfkarten und 48 Fehlkarten. In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der doppelt vorhandenen Karten jeweils: A, 10, K, D, B, 9.
2.4 Die Parteienbildung
2.4.1 Doppelkopf ist ein Parteienspiel.
2.4.2 Die vier Spieler bilden zwei Parteien: die Re-Partei und die Kontra-Partei.
2.4.3 Es werden grundsätzlich zwei Spieltypen unterschieden: das Normalspiel und das Solo.
2.4.4 Das Normalspiel:
Wird kein Solo gespielt, bilden die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen die Re-Partei, die beiden anderen Spieler die Kontra-Partei. Hat ein Spieler nach dem Austeilen beide Kreuz-Damen in der Hand, tritt der Sonderfall einer "Hochzeit" (siehe 4.4) ein.
2.4.5 BEACHTE: Es ist von vornherein nicht klar, wer mit wem eine Partei bildet. Dies herauszufinden oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspieles aus. Daher ist es unzulässig, durch irgendeine nicht in den Spielregeln vorgesehene Aktion anzuzeigen, ob man "mit" oder "ohne" Kreuz-Dame spielt.
2.4.6 Das Solo:
Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die übrigen drei Spieler zu gewinnen. Beim Solo bildet der Solospieler die Re-Partei, die drei anderen Spieler die Kontra-Partei.
2.5 Spielziel
2.5.1 Jede Partei versucht, mehr "Augen" als die Gegenpartei zu erspielen. Weitere Ziele sind die Erspielung von Sonderpunkten sowie für die stärkere Partei, den Punktwert des Spieles durch An- bzw. Absagen soweit wie möglich zu erhöhen bzw. für die schwächere Partei, den von der anderen Partei abgesagten Augenwert zu erreichen.
4 Spielfindung
4.1 Die Vorbehaltsabfrage
4.1.1 Bevor zum ersten Stich aufgespielt bzw. eine Ansage getroffen werden darf, muss in der Vorbehaltsabfrage der Spieltyp ermittelt werden.
4.1.2 Beginnend beim linken Nachbarn des Kartengebers wird in ununterbrochener Reihenfolge nach Vorbehalten abgefragt. Möchte ein Spieler ein Solo oder eine Hochzeit anmelden, sagt er "Vorbehalt". Ein Spieler, der keinen "Vorbehalt" anmelden möchte, sagt: "Gesund".
4.1.3 Melden sich alle Spieler "Gesund", wird ein Normalspiel durchgeführt.
4.1.4 Hat nur ein Spieler einen "Vorbehalt" angemeldet, muss er diesen "taufen", d. h., er muss bekannt geben, ob er ein Solo oder eine Hochzeit spielen will.
4.1.5 Haben mehrere Spieler im selben Spiel "Vorbehalt" angemeldet, gilt die Reihenfolge:
1. Solo,
2. Hochzeit.
4.1.6 Haben mehrere Spieler "Vorbehalt" angemeldet, kann der Vorbehalt "Hochzeit" niemals zum Zuge kommen.
4.1.7 Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der "weiter vorn sitzende" Spieler den Vorrang hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Alle weiteren Vorbehalte sind ohne Bedeutung und dürfen auch nicht mehr getauft werden.
4.3 Solo
4.3.1 Als Solo kann jede Soloart gespielt werden, ohne Rücksicht auf die Art der zuvor gespielten Soli. Beim Solo spielt der linke Nachbar des Kartengebers zum ersten Stich auf. Der Solospieler spielt nicht automatisch zum ersten Stich auf.
4.3.2 Das Solo wird in der Spielliste in der Rubrik der Normalspiele notiert. Das nächste Spiel wird deshalb von einem anderen Geber ausgeteilt.
4.4 Hochzeit
4.4.1 Hat ein Spieler beide Kreuz Damen in der Hand, kann er sich, falls er kein Solo melden möchte, zwischen zwei Spieltypen entscheiden. Er kann zwischen einer angemeldeten Hochzeit (4.4.3) und einer "Stillen Hochzeit" (Farbsolo in Karo, siehe 4.4.5) wählen.
4.4.2 Möchte der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen kein Solo spielen, meldet er in der Vorbehaltsabfrage "Vorbehalt" an (siehe Ausnahme 4.4.5), ohne seinen Vorbehalt gleich zu taufen.
Hat kein anderer Spieler einen Vorbehalt angemeldet, tauft er seinen Vorbehalt, indem er "Hochzeit" sagt.
4.4.3 Die angemeldete Hochzeit
Eine angemeldete Hochzeit kann unterschiedliche Spielverläufe haben:
a) Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit dem Hochzeiter, der innerhalb der ersten drei Stiche dieses Spieles den ersten Stich (der sogenannte Klärungsstich) - abgesehen von den Stichen des Hochzeiters - macht. In diesem Fall wird das Spiel als Normalspiel fortgesetzt. Beim Klärungsstich ist es unerheblich, ob eine Trumpfkarte oder eine Fehlfarbe aufgespielt wurde, so dass ein Aufspiel einer Herz-10 eines Nichthochzeiters ebenso erlaubt ist.
b) Der Hochzeiter macht die ersten drei Stiche selbst. Jetzt wird der dritte Stich als Klärungsstich gezählt und das Spiel wird als "Farbsolo in Karo" fortgesetzt. Der Klärungsstich klärt daher auch, ob eine Hochzeit als Normalspiel oder als Farbsolo in Karo fortgesetzt wird. Der Hochzeiter wird im letzten Fall zum Alleinspieler und bildet die Re-Partei, die drei anderen Spieler bilden die Kontra-Partei. Das Spiel wird wie ein Solo abgerechnet. Eine evtl. Strafpunkteverteilung folgt bis einschlie?lich Klärungsstich wie beim Normalspiel, danach wie beim Solo. Diese Variante kann ein Hochzeiter auch anstreben, um Ansage- bzw. Absagezeitpunkte nach hinten zu verschieben.
4.4.4 Bei einer angemeldeten Hochzeit ist die Erstansage erst erlaubt, nachdem der Klärungsstich vollendet wurde (vierte Karte des Stiches ist gespielt). Insoweit ist ein abweichender Zeitpunkt gegenüber einem Normalspiel möglich, aber nicht zwangsläufig (siehe 6.5.2).
4.4.5 Stille Hochzeit
Meldet ein Spieler, der beide Kreuz-Damen in der Hand hält, keinen Vorbehalt bzw. einen solchen nicht regelgerecht an (siehe 4.1.2), spielt er eine "Stille Hochzeit". Das Spiel wird wie ein Solo abgerechnet, ersetzt jedoch ein noch nicht gespieltes Pflichtsolo nicht, so dass es bei den Normalspielen notiert wird. Eine evtl. Strafpunkteverteilung erfolgt solange wie beim Normalspiel, bis entschieden ist, dass ein Solo gespielt wird (Legen der zweiten Kreuz-Dame). An- und Absagezeitpunkte bei einer "Stillen Hochzeit" sind wie beim Normalspiel. Es gilt nicht der Sonderfall wie bei der angemeldeten Hochzeit.
5 Spielverlauf
5.1 Aufspiel
5.1.1 Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers (Ausnahme siehe 4.2.2). Es darf erst dann zum ersten Stich aufgespielt werden, nachdem die Vorbehaltsabfrage beendet und ein ggf. ermittelter Vorbehalt getauft ist.
5.1.2 Ab dem zweiten Stich spielt immer derjenige auf, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
5.1.3 Eine (auf)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach einem Regelversto? ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt.
5.2 Bedienen
5.2.1 Nach dem Aufspiel hat zunächst der linke Spieler des Aufspielenden eine Karte zuzugeben. Dies geschieht, indem die Karte offen auf den Spieltisch gelegt wird. Ebenso verhalten sich im Uhrzeigersinn die beiden übrigen Spieler.
5.2.2 Es besteht Bedienpflicht, d. h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der aufgespielten Fehlfarbe oder der geforderten Trumpffarbe zugeben (bedienen).
5.2.3 Wer die aufgespielte Fehlfarbe nicht hat, darf entweder eine Trumpfkarte zugeben, d. h. stechen, oder eine beliebige Karte einer anderen Fehlfarbe spielen. Wenn eine Trumpfkarte gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer Fehlfarbe zugegeben werden.
5.3 Stiche
5.3.1 Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier Spieler. Er ist vollendet, wenn jeder der vier Spieler in der vorgeschriebenen Reihenfolge regelgerecht eine Karte gelegt hat, d. h. sobald die vierte Karte offen auf dem Spieltisch liegt und niemand reklamiert.
5.3.2 Die Positionen der Spieler werden "im laufenden Stich" folgenderma?en bezeichnet:
Position 1 ist Vorhand; der Spieler, der die Aufspielpflicht für den Stich besitzt.
Position 2 ist Mittelhand; der Spieler, der die 2. Karte des Stiches legen muss.
Position 3 ist Mittelhand; der Spieler, der die 3. Karte des Stiches legen muss.
Position 4 ist Hinterhand; der Spieler, Spieler, der die 4. Karte des Stiches legen muss und damit den Stich beendet.
5.3.3 Der Stich gehört demjenigen Spieler, der unter Beachtung der Regeln (siehe 5.1 und 5.2)
1. zu einer aufgespielten und durchweg bedienten Fehlfarbe die ranghöchste Karte des Stiches gespielt hat,
2. eine Fehlfarbe aufspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
3. eine aufgespielte Fehlfarbe als einziger sticht,
4. eine Trumpfkarte auf eine aufgespielte Fehlfarbe mit einer ranghöheren Trumpfkarte nochmals übersticht,
5. bei einer geforderten Trumpfkarte die ranghöchste Trumpfkarte des Stiches legt,
6. Trumpfkarten fordert und darauf nur Karten von Fehlfarben bzw. rangniedrigere Trumpfkarten erhält.
Werden in einem Stich zwei gleiche Karten gelegt, ist die vom weiter vorn sitzenden Spieler gelegte Karte die ranghöhere. Dies gilt auch für die Herz-10.
5.4 Spielabkürzung
5.4.1 Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen!
5.5 Klärung der Parteizugehörigkeit und Partnerschaft
5.5.1 Parteizugehörigkeit eines Spielers kann nur auf folgende Weise zweifelsfrei eindeutig geklärt werden:
1. Durch die Bekanntgabe eines Solos,
2. bei einer Hochzeit durch den Klärungsstich,
3. beim Normalspiel und bei der "Stillen Hochzeit" durch gelegte Kreuz Dame,
4. beim Normalspiel durch An- oder Absagen,
5. durch Abwurf einer Fehlkarte bei Anspiel einer Trumpfkarte beim Normalspiel oder bei einer "Stillen Hochzeit".
5.5.1 Parteizugehörigkeit eines Spielers kann nur auf folgende Weise zweifelsfrei eindeutig geklärt werden:
1. Durch die Bekanntgabe eines Solos,
2. bei einer Hochzeit durch den Klärungsstich,
3. beim Normalspiel und bei der "Stillen Hochzeit" durch gelegte Kreuz Dame,
4. beim Normalspiel durch An- oder Absagen,
5. durch Abwurf einer Fehlkarte bei Anspiel einer Trumpfkarte beim Normalspiel oder bei einer "Stillen Hochzeit".
6 Ansagen und Ansagezeitpunkt
6.1 Definitionen
6.1.1 Eine Karte befindet sich "in der Hand" eines Spielers, wenn sie noch nicht gespielt ist.
6.1.2 Das Wort "mindestens" gibt an, dass eine An- bzw. Absage vor dem später möglichen Zeitpunkt gemacht werden darf, ohne dass sich dadurch die nachfolgenden Absagen oder Erwiderungen (gemä? 6.5.4) auf einen entsprechend vorgezogenen Zeitpunkt verschieben müssen.
6.2 Zweck von Ansagen und Absagen
6.2.1 Ansagen und Absagen sowie deren Zeitpunkt können im Doppelkopfspiel mehrere Bedeutungen haben:
1. Sie erhöhen den Spielwert.
2. Sie können die Parteienfindung beeinflussen:
Mit einer Ansage "Re" kann ein Spieler anzeigen, dass er zur Re-Partei gehört. Mit einer Ansage "Kontra" kann ein Spieler anzeigen, dass er zur Kontra-Partei gehört.
3. Sie können das Spiel steuern:
Mit einer An- bzw. Absage vor dem letztmöglichen Zeitpunkt kann ein Spieler versuchen, besondere Stärken seines Blattes anzuzeigen oder seinen Partner auf ein gewünschtes Weiterspiel hinzuweisen.
6.3 Ansagen und Ansagezeitpunkt
6.3.1 Eine Erstansage ist frühestens möglich, sobald geklärt ist, welcher Spieltyp gespielt wird. Das bedeutet, dass die Vorbehaltsabfrage beendet sein muss, ggf. ein Solo getauft sein muss und bei einer Hochzeit der Klärungsstich beendet sein muss.
6.3.2 Die Erstansage von "Re" (mit den Kreuz-Damen bzw. als Solospieler) oder "Kontra" (gegen die Kreuz-Damen bzw. gegen den Solospieler) muss von jeder Partei spätestens dann erfolgen, wenn der ansagende Spieler noch mindestens
11 Karten in der Hand hält. Der erste Stich wird daher auch als "Freistich" bezeichnet.
Eine Ausnahme bezüglich des Ansagezeitpunktes bildet die angemeldete Hochzeit (siehe 6.5.2.).
6.4 Absagen und Absagezeitpunkt
6.4.1 Beide am Spiel beteiligte Parteien haben die Möglichkeit, der Gegenpartei abzusagen, dass diese eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen wird.
Die im Spiel befindlichen 240 Augen sind hierzu in Stufen (Limits) eingeteilt. Jede Stufe umfasst 30 Augen. Die Absage "keine 90" ("keine 60", "keine 30") behauptet, dass die Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die Absage "schwarz" behauptet, dass die Gegenpartei keinen Stich machen wird. Erreicht die Gegenpartei jedoch das abgesagte Ziel (die jeweilige Augenzahl bzw. den Stich), hat die absagende Partei nicht gewonnen, auch wenn sie mehr als 124 Augen erspielt hat.
6.4.2 Eine Absage ist nur zulässig, wenn vorher die eigene Partei eine regelgerechte Erstansage gemacht hat.
6.4.3 Durch jede Absage wird der Spielwert zusätzlich erhöht; es sei denn, keine Partei erreicht das von ihr abgesagte Ziel.
6.4.4 Für den jeweiligen Absagezeitpunkt gilt:
Eine Ausnahme bezüglich des Absagezeitpunktes bildet die angemeldete Hochzeit siehe 6.5.2
6.5 Ergänzungen zu den An- und Absagezeitpunkten
6.5.1 Unter Beachtung des frühest und des spätest möglichen Zeitpunktes für An- bzw. Absagen ist eine An- bzw. Absage auch regelgerecht, wenn der betreffende Spieler nicht mit dem Legen einer Karte an der Reihe ist.
6.5.2 Die angemeldete Hochzeit
Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunktes für An- und Absagen gilt bei einer angemeldeten Hochzeit. Ist der erste Stich der Klärungsstich, verschieben sich die in 6.3.2 und 6.4.4 genannten Ansage- bzw. Absagezeitpunkte nicht. Ist der zweite (dritte) Stich der Klärungsstich, verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2).
Eine Erstansage ist immer erst nach Beendigung des Klärungsstiches erlaubt!
6.5.3 Ist der zulässige Zeitpunkt für eine Erstansage bzw. eine mögliche Absage nicht überschritten, dürfen beliebig viele Stufen übersprungen werden, d. h., beim ?berspringen von An- bzw. Absagen müssen diese nicht genannten An- bzw. Absagen zu eben diesem Zeitpunkt auch noch zulässig sein. Es werden in diesem Fall alle Stufen in die Abrechnung mit einbezogen.
Daraus folgt, dass es unzulässig ist, eine unterlassene An- bzw. Absage nach dem spätest möglichen Zeitpunkt durch die nächste Absage nachzuholen.
6.5.4 Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit einer Karte weniger, als für die An- bzw. Absage der Gegenpartei notwendig war, erlaubt. Als Erwiderung ist nur "Kontra" (gegen die Re-Partei) bzw. "Re" (gegen die Kontra-Partei) zulässig.
Eine Absage der eigenen Partei danach ist nur dann regelgerecht, wenn die eigene Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre.
6.5.5 Werden "Kontra" und "Re" (gleichgültig, in welcher Reihenfolge) angesagt, muss ein dritter Spieler bzw. vierter Spieler, falls er bei ungeklärter Partnerschaft eine Absage vornimmt, zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder zur Re-Partei gehört.
Es ist zulässig, dass beide Parteien "keine 90" ("keine 60", usw.) absagen.
6.5.6 Machen mehrere Spieler gleichzeitig oder nacheinander verschiedene An- oder Absagen, sind alle gültig.
7. Spielbewertung
7.1 Gewinnstufen und Gewinnkriterien
7.1.1 Die Fälle, in denen eine Partei gewonnen hat und den Grundwert von einem Spielpunkt dafür erhält, werden im folgenden vollständig aufgeführt, wobei nur bereits vollständige und regelgerechte Stiche berücksichtigt werden (siehe 9.5.1).
7.1.2 Gewonnen hat die Re-Partei in den folgenden Fällen:
1. Mit dem 121. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,
2. mit dem 121. Auge, wenn nur "Re" angesagt wurde,
3. mit dem 121. Auge, wenn "Re" und "Kontra" unabhängig von der Reihenfolge angesagt wurden,
4. mit dem 120. Auge, wenn nur "Kontra" angesagt wurde,
5. mit dem 151. (181., 241.) Auge, wenn sie der Kontra-Partei "keine 90" ("keine 60", "keine 30") abgesagt hat,
6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Kontra-Partei "schwarz" ab gesagt hat,
7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Kontra-Partei "keine 90" ("keine 60", "keine 30") abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat,
8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von der Kontra-Partei "schwarz" abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat.
7.1.3 Gewonnen hat die Kontra-Partei in den folgenden Fällen:
1. Mit dem 120. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,
2. mit dem 120. Auge, wenn nur "Re" gesagt wurde,
3. mit dem 120. Auge, wenn "Re" und "Kontra" unabhängig von der Reihenfolge angesagt wurden,
4. mit dem 121. Auge, wenn nur "Kontra" gesagt wurde,
5. mit dem 151. (181., 241.) Auge, wenn sie der Re-Partei "keine 90" ("keine 60", "keine 30") abgesagt hat,
6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Re-Partei "schwarz" abgesagt hat,
7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Re-Partei "keine 90" ("keine 60", "keine 30") abgesagt wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat,
8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von der Re-Partei "schwarz" abgesagt wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat.
7.1.4 Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, hat keine Partei gewonnen, und es werden nur die unter 7.2.2 (a) und 7.2.2 (e und f) genannten Punkte sowie Sonderpunkte vergeben.
7.2 Spielwerte
7.2.1 Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Spielpunkten (Punkten) ausgedrückt.
7.2.2 Es wird nach der Plus-Minus-Wertung gewertet: Beim Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:
7.2.3 Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel gewonnen werden. Sie werden ggf. zuerst miteinander und danach mit den unter 7.2.2 ermittelten Punkten verrechnet.
7.2.4 Bei einem Solo werden nur die Punkte unter 7.2.2 gewertet. Dies gilt auch für eine "Stille Hochzeit" (siehe 4.4.5). Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.